《塞尔达传说:王国之泪》已经发售一个多月了,可玩家在社会化媒体上分享各种梗图或是搞笑瞬间的热情依旧不减。对于单机游戏玩家来说,这样的盛况并不是每年都有。在“塞学”之前,上一次出现这样出圈的情况应该是《艾尔登法环》了。
不过,相比晦涩难懂的“环学”,《王国之泪》显然能给予玩家更简单直接的快乐。在游戏发售前夕,包括IGN、Gamespot在内的游戏媒体毫无意外地打出了满分,而大家都能隐隐地感觉到,这些游戏媒体之所以打出10分,仅仅是因为满分只有10分!自从游戏宣传片中展示了“究极手”“时间回溯”等技能,就注定了这款游戏必然能够占据社会化媒体的版面了。果然,游戏发售以后,玩家的反应证明了《王国之泪》值得之前积攒起来的所有期待,同时它也成为了今年年度最佳游戏的头号竞争者。
回顾这一个月来玩家整的活,从相对简单的“海拉鲁手工耿”“迫害呀哈哈”开始,玩家只是进行一些初步的仿生学设计,再到“海拉鲁工业革命”“智慧型农业”,我们大家可以发现,在玩家们还沉浸在《旷野之息》中闲适的游牧生活时,任天堂已经在思考怎么样在新作中实现现代化了,而玩家们也不负众望地在游戏发售后造出了高达。
对于之前完全没接触过《塞尔达传说》系列的人,在被这一个月的社会化媒体“洗脑”之后,大概会以为这是一款类似于《我的世界》的沙盒模拟建造游戏。这款游戏成功激发了人们的奇思妙想,遇到一切新鲜的素材都想看看会和这根小木棍产生什么奇妙的化学反应。大概这世上很难有第二款游戏能做到这样的程度,这也呼应了那句“传说只此一个”的口号吧。
部分对《旷野之息》玩法稍有研究的玩家可能对“乘法式玩法”这一概念不会陌生。所谓“乘法式玩法”,就是在一套统一的物理法则的支配下,相互作用的事物及现象不断创造新的事物与现象。对此,IGN曾举过两个生动的例子:第一个是将一个木桶点燃并将其推下斜坡,那么木桶滚过的草皮会因此起火,而蔓延的火势会被雨水浇灭;第二个是玩家在时间处于静止状态时撞击岩石,那么当时间流逝回到正常状态后,岩石会因玩家之前的撞击而飞向远处,如若岩石碰到炸药桶,那么岩石会在冲击力的作用下爆炸。
其实这也是任天堂的游戏开发者们试图赋予《旷野之息》的气质:只要你善于把握这样一个世界的规律,你就能有新的发现和创造。
不过对于“了解海拉鲁世界”这件看似不容易的事,在任天堂的开发者们手里又成了炫技的舞台。《旷野之息》对于地图引导有独特的一套理论,他们称之为“三角形法则”。简单地解释这一法则,就是说《旷野之息》中的地形起伏和自然物都被设计成使得它们在玩家眼里呈三角形的配置。当玩家前方有三角形山岳阻挡时,不管选择攀登还是迂回,在玩家行进一段距离以后,之前被三角形山岳遮挡的“另一侧的景色”就会逐渐冒出来,这就激发了玩家的好奇心,使得玩家不由自主地想“下次要不要去那边看看”。
这也许就是任天堂狡猾的地方之一,哪怕只是游戏指引这样的冰山一角,也不得不让人感叹任天堂对于人类好奇心的拿捏。在海拉鲁这块大陆上,玩家处处可探索,时时有奇思。《旷野之息》利用各种物理规则的巧思塑造出一个十分具有沉浸感的世界,勾起玩家对探索未知的热忱,能够在较长一段时间里让玩家沉醉于“竟然能这样,那是不是还能那样”的循环中。这也给后来的从玩家成长而来的开发者形成一种开阔的思路:与其规定玩家该怎么办,不如持续地让玩家燃起“我想这么办”的热忱。
至于到了《王国之泪》,正如前文所说,海拉鲁已经可以在一定程度上完成现代化乃至后现代化了。林克直接从一位魔法师化身成为工程师。在这一作中,林克的“究极手”得以让一切的粘连行为看起来都像是某种化学试验。当你利用某些神秘文明的道具(如火箭筒)时,甚至还能制造各种有战斗力的载具(战车、战斗机等)。“时间回溯”技能甚至能把敌人的投掷物送回给敌人,达成“草船借箭”的效果。
当我们认识到了这一点,也就显而易见为什么制作人青沼英二亲自解说的游戏实际视频中,那些看似简单的组合能够激发起如此热烈的回应。木棍粘住石头结合成锤子,魔物眼球绑在箭矢上竟然像导弹那样能自动追踪。被限制了想象力的成年人们仿佛一下子打开了思维的水闸,释放了压抑许久的创造本能。这也就不难解释为什么在制作人展示了这些玩法以后,网友们制作了大量形象的梗图了。
《王国之泪》的开发者们曾经在访谈中提到过,玩家们各种各样的整活给本作提供了大量的灵感。正是玩家们的探索和二度创作使得一个社区变得完整,也使得“任天堂天下第一”成为一句即使在心情平复下来后也会情不自禁感叹的口号。能让玩家静下心来体会那种孩童时期轻易拥有的被好奇心驱使的滋味,的确是在这个年代罕有的游戏素质。
如此说来,《塞尔达传说》能够始终在游戏界头部占有一席之地也就不是什么奇怪的事了。在这样一个快节奏的时代,还有开发者不在氪金、留存上下工夫,专注于激发玩家的好奇心、获得孩童易得而成年人不易得的满足,便是玩家之幸了。